Problemas con el diseño de Silksong
Un pequeño listado de elementos, asumiendo que son parte del diseño de juego, que se podrían cambiar porque posiblemente sean problema. Son ideas no para arreglar Silksong sino para discutir si son un problema realmente, su posible solución y tener en mente para futuros juegos propios.
Contiene spoilers de mecánicas, dinámicas y estética (sensaciones). No tocaré narrativa ni arte.
MECÁNICAS
El poder Clawline (Garra elongada)
Descripción: Este poder lanza la aguja hasta un punto y luego lleva a Hornet al mismo punto.
Problemas:
- En combate: El hecho de consumir recurso de seda para usarlo hace que se desincentive porque el jugador quiere hacer daño o quieres curarse, pero si moverte hace que impida hacer las dos anteriores acciones, no se usará.
- En el plataformeo: En varias secciones del mapa, se requerirá que al usar el poder se apunte a aros o enemigos, el problema es muchas veces la distancia entre Hornet y el elemento a apuntar es tal que muchas veces se sentirá que es por suerte hasta que se repita tantas veces que se interiorice el ritmo al cual usar el poder, más que apuntar a un elemento.
Soluciones:
- En combate: No usar la seda. Si se quiere limitar; usar un tiempo de reutilización ligado a una animación, como en HK cuando se usaba el dash mejorado. O usar cargas.
- En el plataformeo: Usar un indicador de un brillo cuando el objeto al que se debe apuntar esté en la distancia requerida.
Esto último me recuerda a Ori y el poder cuando se usa el poder de redireccionar un proyectil, te indica claramente cuando y hacia donde se puede usar el poder. GMTK tiene un buen video sobre ello (https://youtu.be/VQ_KrRq4UiA?si=kY2NV0XMxgQRXb9q&t=110)
El recurso de las herramientas
Problema: El recurso que cae de los enemigos para usar las herramientas es un problema que mientras más avanza el juego se percibe más porque el ratio de obtención y de consumo no está balanceada. Eso hace que en momentos se ignore por tenerlo al límite o que se tenga que farmear de forma directa o indirecta.
Solución: No usar los recursos, sino como está implementado que son cargas que se renuevan, de forma normal, en el banco. Y se podría usar este recurso para mejorar u obtener nuevas herramientas.
DINÁMICAS
El daño por contacto
Problema: Tanto en jefes cuando están en modo incapacitados luego de bajarles cierto porcentaje de vida, como también el daño por el entorno, cuando un enemigo te golpea y en consecuencia golpeas parte del entorno que hace daño.
Solución: En jefes, deshabilitar la colisión en modo incapacitados y en entorno, incrementar el tiempo de iframes al ser golpeado.
Complejidad de enemigos comunes
Problema: Hay enemigos, muchos voladores, que requieren invertir demasiado tiempo para eliminarlos. Sea porque tienen más de 2 patrones de ataque, sea porque aparecen de la nada y realizan ataques a rango, sea porque retroceden varias veces cuando van a recibir un ataque, sea por la cantidad de vida que tienen para el momento del juego. Consecuencia: Genera una sensación de hartazgo, que se incrementa por la cantidad emboscadas que están implementadas en el juego o de jefes que tienen una emboscada previa o que invocan enemigos complejos en pleno encuentro.
Solución: Diseñar enemigos que, si bien requieran una atención especial para descubrir maneras efectivas de enfrentarlos, una vez conocidos se pueda hacerlo de forma más relajada.
Recompensa para facilitar una zona
Descripción: En general, hay tres biomas que tienen elementos del entorno que dificultan el tránsito por ellos. Se referirá como zona de lava, zona de frío y zona tóxica. Como parte del progreso del juego en estas zonas, el juego ofrece elementos para contrarrestar parcial o completamente.
Problema:
- En la zona de frío, la recompensa para contrarrestar la temperatura se da al final de completar la zona, y se siente como una recompensa inútil pues ya no existen motivos para explorar dicha zona.
- En la zona tóxica, se puede obtener un amuleto que impide la infección de gusanos. Este amuleto se puede obtener muy avanzada la zona o hasta se puede no conseguir.
Solución
- En la zona de lava, se puede comprar un amuleto que te reduce el daño de lava o fuego (de 2 de daño a 1). Es un elemento que se muestra avanza la zona, te ayuda a explorar con mayor tranquilidad y además la misma zona tiene partes que se tendrán que volver por el backtracking del conjunto de movimientos de Hornet.
El camino no es por A ni B sino por Z
Problema: Pasa más de una vez hay partes del mapa que tienen caminos por conectar o se marcan puntos en el mapa en la que las zonas adyacentes no tienen conexión. Y por más que se busquen paredes o techos secretos no hay ningún camino. Esto es que hay una zona alejada que conecta por un pasillo secreto que tiene un pared secreta …; es un problema por lo ilógico que es no se puede, generalmente, colegir para encontrar la respuesta. Y lo único que se puede hacer es recurrir a una guía.
Solución: Usar el sistema de misiones que existe en el juego para al menos hacer notar al jugador que existe algo inusual en ese lugar, mediante el rastreo o algún comentario o una habitación inusualmente vacía.
ESTÉTICA
El contenido
Problema: Se percibe que los más de 6 años de desarrollo ha dado pie a agregar mucho más contenido del previsto en detrimento a la exploración del juego. En HK encontrar algo un objeto, un amuleto, un poder tenía un contexto aunque muchas veces no comprendido, se sentía especial. Más ahora en Silksong, por la inconmensurabilidad de secretos que existe se pierde la sorpresa o el misticismo del juego.
Solución: A veces menos es más.
Sensación de poder
Problema: Al 84% del juego, hay algo que se está perdiendo y como leí un comentario por redes “finished silksong purely due to sunk cost fallacy im free now”. Creo que combinado con el punto anterior es que, más allá del incremento del conjunto de movimientos de Hornet, es se percibe todo escalara más pero Hornet hace el mismo impacto a su entorno. Supuestamente, se asume que Hornet poco a poco se convierte en una tejedora como su madre, pero el impacto de ello en el sistema de combate no se percibe o no se muestra lo suficiente para ser percibido así.
Solución: HK hizo algo que, aunque pueda sentirse solo estético, el sistema de combate se sintiera más potente o que había evolucionado. Y son las mejoras del vacío a los poderes ya obtenidos, que se explican así por como se descubre la historia en HK. Mientras tanto Hornet no usa formas mejoradas de sus herramientas con seda, no usa sus poderes y deja telarañas en el lugar, su crisálida no cambia por la cantidad de vida o poderes obtenidos. El juego evoluciona pero Hornet no evoluciona el impacto al mundo cuanto más avanza la trama.